第864章 日本文化元素的游戏(第2/2页)

他刚刚看到这个故事的第一眼就已经被这个故事所吸引,他毫不怀疑这个故事一定会掀起一阵热潮。

但是他也只是站在自己的喜好上来判断的,他并不是特别了解整个游戏的市场。

竹游星耐心的说:“之所以暂时搁置是因为这个游戏的出现在当时并不适合,当时的玩家们普遍更喜欢比较轻快,或者是操作相对简单一些的游戏,不过现在玩家们已经渐渐的习惯了更高难度的游戏,这款游戏才会有绽放它光芒的时刻。”

曾经,一款名为《恶魔之魂》的游戏被定义为魂类游戏的开山鼻祖。

而魂类游戏在后来也被统一的认定为是高难度闯关游戏的统称。

这样的游戏最大的特点便是主角哪怕只是在普通的小兵面前也脆的像是一张纸,稍有不注意也有可能被小兵给强行击杀。

这种游戏很容易就给玩家极大的挫败感。

明明努力了那么久,却连在一个小兵面前都需要时刻保持战战兢兢,这是最初《恶魔之魂》游戏发售时大多数玩家所不能接受的。

不过其魂类游戏的开创者宫崎英高并不气馁,他还继续坚持着自己的风格在后续推出了黑暗之魂、血源等作品,通过一部部作品的打磨,再加上时代发展下玩家们逐步接受了这类高难度游戏,魂类游戏才终于发扬光大,直到后来甚至成为了原本世界最流行的游戏类型元素之一。

要是某个游戏自己声称是魂类游戏,就能立刻收获许多关注度。

竹游星在很早以前就考虑过要不要把魂类游戏带到这个世界,但是那个时候的这个世界的玩家哪怕玩个怪物猎人都能被虐哭,高声叫嚷着游戏太难,在这个时候发布魂类游戏显然并不明智,就算精心制作,恐怕也很难得到太多玩家的认可。

电子游戏作为一种文化产品,同样是要追随一些风潮的,在错误的时间发布错误的作品,也可能会起到反的效果。

“游戏难度太高?竹游先生不能把难度降低吗?”

“不行,因为这是这个游戏的精髓,不过静冈先生现在不用担心,这款游戏我认为在现在这个时候推出是刚刚好的。”

静冈次郎点着头:“确实很不错,光是这个游戏的故事情节就很抓人,而且还非常符合我心中对于日本文化传播的要求,竹游先生你真的不愧是浅草前辈经常赞赏的人。”