第45章 宣传发布(第2/4页)

因此当这些玩家在工作人员的指导下,体验了核心剧情以后,他们几乎所有反馈的重点都在于剧情。

有些人甚至结束体验之后,还泪流满面,无法走出自己的情绪。

为了得到更客观的数据,工作人员不得不延长了测试的流程,让玩家有时间平复自己的情绪。

但大多数人还是对剧情有源源不断的话想说,有很多的情感想表达。

还好测试专家是专业的,能够一一引导他们回答自己想要的问题。

比方说:你认为现在的《蓝星末日》有什么缺点和不足之处?

这个问题还是让不少人陷入了沉思。

一名比较资深的玩家答道:“游戏体验太短了,我几乎目不暇接,每一分钟都在体验新的惊喜。而关于缺陷和不足,我竟然毫无印象……哎,说实话吧,我现在对蓝星末日喜欢的不得了,你们非要我挑刺,有点残忍了吧?”

“……”

随后,工作人员快速地给他看了几段他自己游玩的片段。

这名玩家皱起眉努力回想,最后道:“真的,不论是游戏性,还是剧情深度,还是说配音之类的细节,都几乎无懈可击了。我只能挑几个毫无意义的瑕疵,比如说那段在火车上打斗的剧情,好像有个地方穿模了。”

“穿模”是一种游戏术语,指的是游戏内的物品、人物等模型发生了互相重叠,导致视觉上出现错误的现象。

不管怎么说,工作人员还是认真仔细地记下了内测玩家们的观点。

而那名玩家也确实很有眼力。

——因为那段“火车打斗”剧情,就是那个必须要汇报给明言的坏消息。

那段剧情是讲述罗素和路易斯两人单独前行的时候,遇到了一伙幸存者被变异丧尸围攻。

罗素引走了变异丧尸,然后路易斯开动了火车,三者一齐随着火车远离了那群幸存者。

火车上自然发生了很激烈的打斗,而罗素当然也险象环生地取得了最终的胜利。

而这里的问题是:罗素需要在载具上打斗,然后随着载具的前进切换场景。

载具和切换场景的问题,简直是亘古不变的大难题。

21世纪的蓝星在做PC游戏的时候就焦头烂额,到了星际时代的VR游戏还是一样。

以蓝星现有的技术手段,还真的没法解决。

要知道,游戏里的载具真的不一定是个载具,一般都是取巧来做的。

在玩家眼里,一列火车开了过来。

而实际上,也许制作组懒得做火车的运动,就做了一个火车形状的头盔,戴在一只怪物的头上,然后让怪物顺着铁轨跑步……

嗯,反正看上去非常逼真,这就够了!

玩家总不可能钻到地里去,发现火车底下有两只怪物的小短腿在拼命奔跑吧!

而有打斗戏的载具,就更难了。

又想要移动,又想要让主角跟着移动,那是会有很多技术难点的。

穿模只是其中的问题之一,更严重的还有什么重力失常,主角飞到了外太空……

或者计算惯性的东西太多,主角的头发被落在原地漂浮着,可他人还在前进,于是主角变成一个大光头在原地耍帅……

最惨烈的bug,明言还见过主角直接跟BOSS亲在了一起,直接合体、不分彼此的。

对这个问题,明言给出的解决方案,是让场景动。

——又是一个经典的视觉欺骗手法了。

让载具固定在原地,而整个场景飞快地向后移动。

在玩家看来,就和场景不动载具动一样,是无法分辨出来的。

这个方案还是会有一些bug,但至少比主角的头飞出去要好多了。

因为打戏不知道会持续多久——天知道玩家要用多久才能捶死这个BOSS。

所以这个移动的场景也是不知道要飞多久的,只能做成可以无限使用的那种循环场景。

镜头拉远的话,看上去就像个甜甜圈在不停地转似的。

那么问题就来了。

如果这个有打戏的载具,还要求切换场景,可怎么办?!

《蓝星末日》就栽倒在这里了。

罗素把BOSS打进第二阶段的时候,需要火车穿过一个隧道,进入到山林当中去。

以此转换地图,表示罗素拯救了那些幸存者。

无限循环甜甜圈场景,是没法解决切场景问题的。

而且还要先从城市废墟切到隧道,然后从隧道再切出来,进入到山林——是两次切换!

这件事困扰了蓝星的设计组和程序组好久了。

他们先后做了四套方案,但无论哪个都还是会留下一定的bug。

现在这个方案,看上去也还是有不小的瑕疵。

按照测试的经验来说,内测的玩家能发现一个问题,那说明潜在的问题至少还有十个。

以明言精益求精的性格,无法忍受这种程度的矛盾。