第四百零三章 开放世界手游?(第3/3页)

如果真要说这个策划案里有什么新鲜的,大概就只有“开放世界手游”这六个字。

但是看着看着,龚奥的眉头突然挑起来,发现了一个很有意思的东西。

“徐总,这个元素反应机制……”龚奥抬头看向徐行。

“看看就好,还不算太完善,要写完整的话太累了,计算量太大,不是我一个人能搞定的。”徐行笑着说道,“这可是精髓。”

是的。

徐行一直觉得,上一世米狐游制作的原神,特别精髓的点就在于这个元素反应机制。

这个战斗机制妙就妙在,保证里角色强度不过度膨胀的情况下,既足够复杂,又没有太大的上手难度和理解难度。

将人物的强度拆分到多个角色的元素联动上,同时又将整体的队伍强度嫁接在了元素机制本身上面。

这就导致一个很有意思的点。

依靠这一套元素反应机制,原神就完全可以控制住人物强度和数值膨胀。

而这种事情,在氪金抽卡的手游里面,以前几乎是无解的一个问题。

你出了一个新角色,如果没有前面的角色强,那玩家凭什么要抽呢?

米狐游给了两个答案。

一个是玩家的xp,一个是元素反应机制。

前者让玩家爱上人物本身,后者则将人物强度寄托在机制强度上面,实现了很完美的平衡。

“这一整套机制在以前的游戏里也有类似的,只不过还没那么细致。”徐行解释了一番后,继续说道,“而且单机游戏或主机游戏,大多都是买断制,也不用考虑人物强度的数值膨胀问题。”

“那其实咱们也可以试一试嘛。”龚奥嘴里嘀咕着,被徐行这么一解释之后,他就更眼馋了。

“你就别吃着碗里的,看着锅里的了。”徐行翻了个白眼,“这份我就收回来了,剩下两份你拿回去。”

“自走棋这块,人物方面,有前两款的IP加持,也不用太下功夫。”

“重点还是在于平衡性,需要多测试,内测方面要做好把控,多收集数据。”

“我知道了。”龚奥叹了一口气,依依不舍的把开放世界手游的策划案递回去,委屈巴巴的拿起剩余的两份文件。

一想到徐总的抽屉里还有两份没给他看的,他现在就一阵心痒痒。

果然,人都是不知足的。

得到了之后就还想要更多。

不过看这样子,徐总应该是不会这时候给他看了。

拿着文件起身,龚奥告辞后走到门口,都已经打开办公室的门了,最后他还是趴在门框上,探了个脑袋进来,问道:“徐总,你不给我看就算了,但我能不能问问,剩下两款游戏都是哪个方面的?”

“都是端游。”徐行说道,“应该也会做买断制,不过会尝试买断后添加内购,看看效果。”

真该死啊!

龚奥真想给自己一个大嘴巴子。

刚才三选一的时候为啥就没抽到呢?

这手气可太臭了。

得了。

今天晚上回去又要睡不着了。